12 meses
15-01-2025
60, 60
1500, 1500
3 meses
$ 2.400
Maestría en Tecnología Educativa
Nos encontramos inmersos en una Era Digital, esto es, una sociedad tecnologizada, donde los hábitos y estilos de vida se han visto transformados por el desarrollo constante e imparable de las tecnologías digitales e Internet.
Las herramientas tecnológicas y el espacio virtual han suscitado nuevas formas de comunicarnos, de trabajar, de informarnos, de divertirnos y, en general, de participar y vivir en una sociedad red.
El ámbito educativo y, en consecuencia, el rol del docente, que constituye el foco de reflexión, no ha podido resistirse a su influencia. La adecuación tanto del contenido como de las metodologías de enseñanza se ha convertido en un reto necesario, e incluso urgente, en un contexto social en cambio constante, en el que los jóvenes, rodeados de pantallas desde su nacimiento, han adquirido unos rasgos diferenciados a los de cualquier generación anterior.
El alumnado se ha desarrollado en un contexto digital por lo que el profesorado debe adecuarse a su forma de actuar y de concebir el aprendizaje; en este sentido, el docente también debe digitalizarse y ser competente digital.
El Máster Tecnología Educativa de la ISEIE Innovation School se trata de un programa de formación que tiene como objetivo desarrollar competencias para la incorporación de nuevas tecnologías en el ámbito de la educación. El programa está diseñado para formar profesionales capaces de aprovechar las posibilidades que ofrecen las TIC para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Está dirigido a profesionales de la educación, tanto profesores como directivos, que deseen adquirir conocimientos y habilidades avanzadas en tecnología educativa. Los alumnos obtendrán una amplia formación en el ámbito de la educación y las TIC, conocerán las herramientas más avanzadas para la innovación educativa y se les proporcionará una visión crítica de la tecnología aplicada a la educación.
Además, el programa se centra en un enfoque práctico, y los alumnos desarrollarán proyectos relacionados con tecnologías educativas en el marco de un proyecto real. Asimismo, se les proporciona formación en liderazgo y gestión de proyectos para poder llevar a cabo proyectos innovadores en el ámbito de la educación. El programa incluye actividades online y tareas a distancia, lo que le permite a los alumnos trabajar a su propio ritmo. Al finalizar el programa, los alumnos recibirán un título de Máster en Tecnología Educativa de la ISEIE Innovation School.
El propósito de este máster en tecnología educativa es enfatizar el rol del docente en su desempeño en aras de optimizar su función principal como facilitador de procesos de aprendizajes, para lo cual sus estrategias y recursos pedagógicos están basados en la apropiación e integración de las herramientas tecnológicas que forman parte de este mundo en constantes cambios disruptivos.
Nuestra facultad de educación ha creado cada uno de los módulos de este máster orientado a todos aquellos profesionales de la educación conscientes del cambio educativo y que desean ser parte activa de esa transformación.
Este programa prepara al participante para abordar temas como: Incursión de la tecnología en el ámbito educativo, gamificación como metodología activa, identidad digital y branding digital, en fin cada uno de los módulos está pensado para formar a las nuevas generaciones digitales.
ISEIE tiene como objetivo promover la educación de calidad, la investigación de alto nivel y los estudios de excelencia en todo el mundo.
La titulación que reciben nuestros estudiantes son reconocidas en las empresas más prestigiosas.
ISEIE cuenta con una trayectoria formativa basada en años de experiencia y preparación de profesionales cualificados.
Alto porcentaje de aquellos que han estudiado un MBA han incrementado su salario
Según estudios, los perfiles más buscados son los que cuentan con formación académica superior.
Nuestro sistema educativo le permite compatibilizar de un modo práctico y sencillo los estudios con su vida personal y profesional.
Nuestro plan interno de calidad del instituto persigue diversos objetivos, como el aumento de la satisfacción de los estudiantes, el cumplimiento de los objetivos de calidad establecidos, el desarrollo de una cultura de calidad, el reforzamiento de la relación entre el personal y la universidad, y el mejoramiento continuo de los procesos.
De esta forma, el profesional que acceda al programa encontrarás el contenido más vanguardista y exhaustivo relacionado con el uso de materiales innovadores y altamente eficaces, conforme a las necesidades y problemáticas actuales, buscando la integración de conocimientos académicos y de formación profesional, en un ambiente competitivo globalizado.
Todo ello a través de de material de estudio presentado en un cómodo y accesible formato 100% online.
El empleo de la metodología Relearning en el desarrollo de este programa te permitirá fortalecer y enriquecer tus conocimientos y hacer que perduren en el tiempo a base de una reiteración de contenidos.
1.1. Bases Psicológicas del Aprendizaje Virtual
1.1.1. Personalidad
1.1.2. Identidad y Autoestima
1.1.3. Afrontamiento y Habilidades Sociales
1.1.4. Ansiedad social
1.1.5. La afectividad en los Vínculos Virtuales
1.2. Bases pedagógicas para el aprendizaje virtual
1.2.1. Objetivos
1.2.2. Introducción
1.2.3. Bases pedagógicas
1.2.4. Aprendizaje – Servicio (ApS)
2.1. Las TIC y el mundo educativo
2.1.1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
2.1.2. Funciones de las TIC en Educación
2.1.3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
2.1.4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
2.1.5. Entornos Tecnológicos de E/A
2.1.6. Buenas Prácticas en el uso de las TIC: Modelos de uso
2.1.7. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
2.2. Estándares de la UNESCO para la formación del profesorado en el uso de las TICs
2.2.1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
2.2.2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentes
2.2.3. Estándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa
2.3. Integración de las TIC en los centros educativos.
2.3.1. Requisitos
2.3.2. Recursos
2.3.3. Modalidades
2.4. La integración de las TICS en las áreas del currículo
2.4.1. TIC en el aula de Educación Secundaria
2.4.2. La integración de las TIC en Matemáticas
2.4.3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
2.4.4. Comprensión de lectora en Internet
2.4.5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
2.4.6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
2.4.7. TIC en el aula de Idiomas
2.4.8. Las TIC en Lengua y Literatura
2.4.9. TIC en el aula de Educación Infantil
2.5. Nuevas tecnologías para la atención educativa al alumnado con necesidades educativas especiales
2.5.1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
2.5.2. Algunos conceptos de educación especial
2.5.3. TIC y Educación Especial
2.5.4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
2.5.5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad
3.1. De la comunicación digital a la educación digital
3.1.1. De la primera a la segunda oralidad.
3.1.2. Transformaciones en lo escrito y lo oral.
3.1.3. Interactividad e inmersión
3.1.4. Comunicación transmediática en escenarios ubicuos
3.1.5. Hacia la gestión de la información
3.2. Alfabetización digital y mediática.
3.2.1. Introducción.
3.2.2. La alfabetización digital y mediática.
3.2.3. Enfoques teóricos para el aprendizaje y la alfabetización digital.
3.2.4. El modelo pedagógico digital
3.3. Competencia mediática y digital
3.3.1. La importancia de la competencia digital en diferentes contextos.
3.3.2. Marco común de competencia digital docente.
3.3.3. La competencia digital y la competencia mediática en la práctica docente.
3.3.4. Dimensiones e indicadores de la competencia digital
3.3.5. Dimensiones e indicadores en el ámbito educativo
3.4. Identidad Digital
3.4.1. Concepto
3.4.2. Características de la Identidad Digital
3.4.3. Elementos que forman parte de la Identidad Digital
3.5. Herramientas para crear una identidad digital en la red
3.5.1. Creación de un nombre de usuario fijo y único en la red
3.5.2. Conocer y definir tus expectativas (quién eres, qué ofreces, cómo quieres que te vean, qué quieres comunicar o contar).
3.5.3. Definición de la estrategia para crear y transmitir esa identidad digital
3.5.4. Medición de resultados
3.6. Estrategia de branding digital
3.6.1. Coherencia y flexibilidad
3.6.2. Definición los medios
3.6.3. Pensar en personas, no en pantallas
3.6.4. Investiga
3.6.5. Transparencia
4.1. M-learning: el aprendizaje a través de los dispositivos móviles
4.1.1. Introducción y objetivos
4.1.2. De la educación a distancia al aprendizaje móvil
4.1.3. Herramientas para la difusión de contenidos
4.1.4. Herramientas para la comunicación asíncrona
4.1.5. Herramientas para la comunicación síncrona
4.1.6. Dispositivos móviles para educación
4.1.7. Experiencias en m-learning
4.2. El vídeo como recurso educativo
4.2.1. Diferentes usos de vídeo educativo: flipped learning
4.2.2. Creación de vídeos
4.2.3. Edición de vídeo para vídeos educativos
4.2.4. Herramientas para enriquecer vídeos
4.2.5. Distribución de vídeos
4.2.6. Experiencias educativas basadas en los vídeos
4.3. Realidad aumentada y realidad virtual
4.3.1. Introducción y objetivos
4.3.2. Realidad aumentada y realidad virtual
4.3.3. Tecnologías y tipos de realidad aumentada
4.3.4. Herramientas para realidad aumentada para el aula
4.3.5. Iniciación a la realidad virtual
4.3.6. Realidad aumentada y virtual
4.4. Recursos educativos abiertos (REA).
4.4.1. Apoyo a la educación.
4.4.2. Recursos educativos abiertos (REA)
4.4.3. Prácticas Educativas Abiertas (PEA). Gestión Educativa de los REA.
4.4.4. Medición de la calidad de los REA
4.4.5. Licencias Abiertas
4.4.6. Guía básica de Recursos Educativos Abiertos (UNESCO)
5.1. El juego y sus componentes.
5.1.1. Introducción
5.1.2. El sistema exterior. Contexto.
5.1.3. Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.
5.1.4. Narrativa y espacio de juego.
5.1.5. Jugadores.
5.1.6. La experiencia de juego. Meaningful play
5.2. Videojuegos
5.2.1. Introducción.
5.2.2. El videojuego como medio.
5.2.3. Videojuegos.
5.2.4. Ventajas e inconvenientes.
5.2.5. Videojuegos y Serious Games
5.3. Diseño de juegos
5.3.1. Introducción
5.3.2. Características
5.3.3. Tema
5.3.4. Idea
5.3.5. Conectando “Serious” y “Game”
5.3.6. El ciclo de desarrollo
5.4. Gamificación
5.4.1. Introducción y objetivos
5.4.2. Elementos de la gamificación
5.4.3. Motivación
5.4.4. Tipos de jugadores: teoría de Bartle
5.4.5. Creación de itinerarios de aprendizaje
5.4.6. Gestionar la gamificación
5.4.7. Ética en la gamificación y experiencias
6.1. El modelo pedagógico de las Flipped Classroom
6.1.1. Definición de Flipped Classroom
6.1.2. Utilización de la tecnología en las Flipped Classroom
6.1.3. Inversión del tiempo de clase en las Flipped Classroom
6.1.4. Uso de vídeos en el modelo Flipped Classroom
6.2. Pasos para implementar el modelo Flipped Classroom
6.2.1. Programación
6.2.2. Preparación multimedia
6.2.3. Secuenciación del tiempo fuera del aula
6.2.4. Diseño de las sesiones de aula
6.2.5. Distribución del resto del tiempo
Al concluir el máster, los participantes serán galardonados con una titulación oficial otorgada por ISEIE Innovation School. Esta titulación se encuentra respaldada por una certificación que equivale a 60 créditos ECTS (European Credit Transfer and Accumulation System) y representa un total de 1500 horas de dedicación al estudio.
Esta titulación de ISEIE no solo enriquecerá su imagen y credibilidad ante potenciales clientes, sino que reforzará significativamente su perfil profesional en el ámbito laboral. Al presentar esta certificación, podrá demostrar de manera concreta y verificable su nivel de conocimiento y competencia en el área temática del programa.
Esto resultará en un aumento de su empleabilidad, al hacerle destacar entre otros candidatos y resaltar su compromiso con la mejora continua y el desarrollo profesional.
Una vez que haya completado satisfactoriamente todos los módulos de la Maestría en Tecnología Educativa ISEIE, deberá llevar a cabo un trabajo final en el cual deberá aplicar y demostrar los conocimientos que ha adquirido a lo largo del programa.
Este trabajo final suele ser una oportunidad para poner en práctica lo que ha aprendido y mostrar su comprensión y habilidades en el tema.
Puede tomar la forma de un proyecto, un informe, una presentación u otra tarea específica, dependiendo del contenido y sus objetivos.
Recuerde seguir las instrucciones proporcionadas y consultar con su instructor o profesor si tiene alguna pregunta sobre cómo abordar el trabajo final.
Descubre las preguntas más frecuentes y sus respuestas, de no e no encontrar una solución a tus dudas te invitamos a contactarnos, estaremos felices de brindarte más información
La Maestría en Tecnología Educativa es un programa académico diseñado para desarrollar profesionales expertos en el uso de tecnologías educativas para mejorar el aprendizaje, el desempeño y la satisfacción de los estudiantes. El programa se enfoca en la comprensión de los fundamentos de la tecnología educativa, la implementación de soluciones de tecnología educativa, así como el diseño y la evaluación de programas de tecnología educativa. Los estudiantes adquirirán una amplia variedad de habilidades y conocimientos, incluyendo la formación en el uso de herramientas informáticas, la gestión de proyectos y la aplicación de principios de diseño de la instrucción. Al final de este programa, los estudiantes tendrán la capacidad de desarrollar y evaluar soluciones de tecnología educativa, así como de dirigir proyectos de tecnología educativa exitosos.
Para saber si un máster es oficial, es necesario verificar si está homologado por el Ministerio de Educación. Esto se puede hacer consultando el Registro de Titulaciones Oficiales de la página web del Ministerio de Educación. Si el título está homologado, significa que el máster es oficial.
Una Maestría en Educación puede abrir la puerta a una variedad de carreras en el campo educativo. Estas carreras incluyen trabajar como profesor, consejero educativo, administrador escolar, director de programas educativos, consultor educativo, investigador educativo, asesor de políticas educativas, asesor de programas de educación especial, y otros puestos en la educación. Muchas de estas posiciones se pueden encontrar en escuelas primarias, secundarias, universidades, organizaciones sin fines de lucro, organismos gubernamentales y empresas privadas.
La cantidad de puntos que se pueden obtener por un título de máster en una oposición depende del organismo que la convoque. En algunas oposiciones se pueden obtener hasta 10 puntos, mientras que en otras no se reconoce el máster como título para sumar puntos. Por lo tanto, la cantidad de puntos que se obtienen por un máster en una oposición puede variar.
La tecnología educativa se refiere a la integración de la tecnología en el aula para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Esto incluye herramientas como computadoras, aplicaciones en línea, software educativo, realidad virtual, etc. Estas herramientas se pueden utilizar para mejorar la educación de los estudiantes al proporcionarles acceso a contenidos y recursos en línea, alentar el trabajo colaborativo y mejorar la comunicación entre estudiantes y profesores.
Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloque laudantium totam rem aperiam, eaque ipsa quae.